Геймификация в образовании (2017):Часть четвёртая

Материал из wiki Владимир
Перейти к навигации Перейти к поиску

Нашли ошибку? Исправьте, будем благодарны!

ДОРОГУ ОСИЛИТ ИДУЩИЙ

Задание 13. Психологические аспекты использования геймификации в образовании

Знакомимся:

  • Влияние игры на саморазвитие обучающихся.
  • Виды игровой аддикции (англ. addiction – зависимость, пагубная привычка) и способы её предупреждения:[1],[2],[3] [4]
  • Организация психолого-педагогической диагностики результатов геймифицированного обучения.

Принимаем участие или принимаем к сведению:


Задание 14. Риски и пути их предупреждения

Изучаем:

  • Достоинства и риски геймификации. Обсуждение достоинств и рисков применения геймификации в образовании, поиск путей предупреждения негативных последствий, определение перспектив её применения в образовании, в том числе в собственной педагогической практике

Опасности геймификации

  • Манипуляция: Геймификатор-”злодей” может заставить людей делать то, что противоречит их желанию и установкам.
  • «Колесо удовольствий»: Игроки, привыкшие к вознаграждениям за определенные действия, перестают выполнять их, если вознаграждения прекращаются. Систематичность разрушает удовольствие от наград. Удовольствие приносит не награда, а её ожидание.

Выполняем:

  • Проанализируйте созданный вам геймифицированный урок с точки зрения риска негативных последствий. Попытайтесь устранить возможные риски в своем уроке. Акцентируйте внимание на это при защите своего геймифицированного продукта.

Задание 16. Плюсы и минусы геймификации

  • Примите участие в обсуждении: Плюсы и минусы геймификации. Свои размышления зафиксируйте здесь.
<html>

<iframe src="https://padlet.com/embed/cseganj8rz7q" frameborder="0" style="width:100%;height:608px;display:block"></iframe>

<a href="https://padlet.com?ref=embed" style="padding:0;margin:0;border:none;display:block;line-height:1;height:16px" target="_blank"><img src="https://resources.padletcdn.com/assets/made_with_padlet.png" width="86" height="16" style="padding:0;margin:0;background:none;border:none;display:inline" alt="Made with Padlet"></a>
</html>

Рефлексия

Подведем итог

Вы:

  • Изучили психологические аспекты использования геймификации в образовании.
  • Прошли тетстирование
  • Заполнили итоговую анкету
  • Приняли участие в обсуждении "+ и - геймификации"
  • Представили свой проект
  • Задали 3 вопроса,3 предложения и 1 замечание коллегам по их проекту.
  • Получили сертификат

Полезные ссылки

Нашли ошибку? Исправьте, будем благодарны!